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 Nouvelle FM

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Maniaki

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Masculin Nombre de messages : 134
Date d'inscription : 19/06/2006

MessageSujet: Nouvelle FM   Mer 20 Mai 2009 - 13:52

Citation :
[Forgemagie] Explication sur la nouvelle forgemagie
Je vous fais un copier/coller de ce que j'avais préparé pour ma guilde lors de l'apparition de la nouvelle forgemagie sur la beta. Ca me parait plus clair que le devblog.

Attention ceci est juste une explication, en aucun cas c'est la recette miracle pour forgemager.

La nouvelle forgemagie

Le début vous paraîtra peut-être abstrait, mais les exemples devraient vous aider. C'est long parce qu'il y a beaucoup de choses à assimiler, mais au final c'est assez intuitif.

I Système de pondération ou "poids"

Pour comprendre la nouvelle forgemagie il faut tout d'abord comprendre la notion de poids. Chaque caractéristique a une valeur appelée poids qui varie selon la rune. Ceci sert à représenter l'importance que chaque caractéristique a. Il est évident qu'un bonus aux dommages est plus important qu'un point de force par exemple. Pour représenter cette différence on va donner une valeur aux différentes caractéristiques selon l'importance qu'on estime qu'elles ont. Ce poids n'a pas d'unité, c'est seulement une valeur pour comparer les caractéristiques entre elles.

Pour mieux comprendre voici un exemple de "poids" qu'on pourrait choisir (ce ne sont pas les vraies valeurs du jeu) :
1 point de vitalité vaut 1
1 point de force vaut 2
1 point d'intelligence vaut 2
1 point de +dmg vaut 20
1 point de coup critique vaut 20
1 point d'action vaut 100

Ici on considère que la force vaut le double de la vitalité et qu'un +dmg a 10 fois plus de valeur qu'un point de force.

II Nouveau système de forgemagie

Le nouveau système de forgemagie offre 3 possibilités lors du passage d'une rune. Il peut se passer les 3 événements suivants :

Succès critique : La rune passe comme maintenant et rien n'est perdu
Succès normal : La rune passe mais un effet similaire à la rune est soustrait (voir la suite)
Echec : La rune ne passe pas et un effet similaire à la rune est soustrait

Chaque événement a plus au moins de chance d'arriver selon la situation, ceci sera détaillé plus tard.

III Effet de puits

C'est là qu'intervient la notion de poids et de puits car c'est souvent le succès normal qui arrive.

Prenons un exemple simple

Chapeau kiexistepah
30 à 50 chance
30 à 50 inte
4 à 6 dmg
4 à 6 cc

J'ai le jet suivant :
35 chance, 40 inte, 4 dmg et 5 cc
Je veux passer une rune cc pour le remettre a 6 cc.

Nous avons les 3 possibilités évoquées au dessus :
- Succès critique, le chapeau fait 35 chance, 40 inte, 4dmg, 6 cc.

- Succès normal :
Là le chapeau va bien passer à 6 cc mais le jeu va enlever un effet similaire. C'est le poids des effets qui va déterminer ce qui va partir.
Si on reprend mon exemple de poids décrit plus haut, 1 bonus CC vaut 20, la valeur la plus proche de 20 est le bonus +dommage qui vaut aussi 20. Un dommage va disparaitre et on aura un chapeau : 35 chance, 40 inte, 3 dmg, 6 cc (donc une perte d'un dmg pour gagner 1 cc)

- Echec, c'est comme le succès normal, quelque chose va disparaître mais la rune ne sera pas passée, donc chapeau : 35 chance, 40 inte, 3 dmg et 5 cc.

Si vous avez bien compris, si je veux rajouter 1 point d'intelligence, soit ça va passer sans problème, soit j'ai des chances de perdre 1 point de chance. C'est ce qu'on appelle l'effet de puits, pour qu'un effet puisse être ajouté (ou remis) il faudra puiser un équivalent de l'effet autre part.


IV En pratique

Vous allez me dire : "WTF, je remonte comment un objet si pour gagner un truc j'en perds un ?"

Il faut savoir que si l'on est en dessous des minima le succès critique à des grandes chances d'arriver et donc qu'on rajoute sans rien perdre.

En pratique le puits n'est pas aussi tranché que "1 point de force prend 1 point d'inte". Le jeu prend souvent les caractéristiques les plus proches en poids mais il peut arriver qu'il aille taper en dessous ou au dessus. Par contre les poids sont respectés au niveau de la perte.

Exemple (toujours avec mon exemple de poids) :
1 point de dommage (poids 20) peut faire sauter 10 points de force (poids 10x2 = 20).
1 point de force (poids 2) peut faire sauter 2 points de vita (poids 2x1 = 2)
1 point de force peut faire sauter 1 point de dommage (voir en dessous)
1 point de force peut faire sauter 1 pa (idem voir en dessous)

V Puits "invisible"

Dans les 2 derniers cas evoqués au dessus le point de force à fait sauter des caractéristiques qui ont un poids plus élevé. Ce phénomène va créer un résidu magique sur l'objet (ou puits invisible) qui fera que les succès normaux ou échecs pourront aller prendre leur perte de poids dans ce puits invisible. Vous avez rien compris ? voici un exemple :

Je reprends mon chapeau 35 chance, 40 inte, 4 dmg et 5 cc
Je mets une rune 1 chance, elle passe mais 1 dmg saute. Pour avoir voulu passer quelque chose d'un poids de 2 j'ai perdu quelque chose d'un poids de 20.
Le jeu mémorise alors sur l'objet une caractéristique virtuelle qui vaut 18 qui sera le puits prioritaire.
Maintenant je remets 6 runes chance - on va dire que je n'obtiens que des succès normaux - alors au lieu d'aller piocher 6 points d'inte le jeu ira prendre dans le puits invisible et donc on ne verra pas de perte sur l'objet.
Toutefois une fois ce puits épuisé, ca redevient comme avant.

ATENTION : ce puits invisible reste tant que l'objet n'est pas échangé ou équipé, dans le cas contraire il disparaît.

Ce phénomène aide assez pour remonter des objets en faisant des concessions ou remonter une amu qui a perdu son PA.

VI Les runes

Les runes ont changé, et possèdent une puissance (qui n'a rien à voir avec leur poids) qui indique combien la rune va rajouter de la caractéristique. Il y a moins d'aléatoire, les jets des runes sont fixes pour les premières runes.

Rune ine/cha/sa/fo/age normal : puissance 1
Rune vi : puissance 3
Rune ini : puissance 10
Rune pa ine/cha/sa/fo/age : puissance 3
Les runes crit/dmg/%dmg/pa/pm rajoute toujours 1.

Evidemment si vous voulez passer une pa ine et que vous obtenez un succès normal vous allez perdre l'équivalent de 3 fois le poids de l'inte.

Pourquoi utiliser des plus grosses runes ?
Il faut savoir qu'à partir de valeurs élevées dans une caractéristique, les petites runes sont pénalisées et ont moins de chance de réussite sur cette caractéristique.

VII Taux

Petit copier coller du devblog

Petit glossaire :
SC : succès critique
N : succès normal
EC : Echec

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 34%
o N : 50%
o EC : 16%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes) en remontage d'effets pour un maître sont :

o SC : 36%
o N : 50%
o EC : 14%

- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :

o SC : 25%
o N : 50%
o EC : 25%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, avec un effet puits possible sont :
(gelano/pm par exemple et autre fm exotique)

o SC : 1%
o N : 22%
o EC : 77%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître, sans effet puits possible sont :
(item vide ?)

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%

VIII Comment remonter un item ?

Il faut tester et bien comprendre comment se comportent les différents jets, par contre je conseille de faire comme ça au départ :

Remonter TOUT au minimum ou un peu en dessous, chaque caractéristique même celles qui vous importent peu ont leur importance car elle peuvent servir de puits. En général je commence par la vita à la petite rune, puis l'init.

Si votre item a un jet important que vous voulez (genre 10dmg) et pas de truc équivalent, remontez-le tout de suite : il ne va pas trop bouger. Sinon commencez à remonter tout vers des valeurs moyennes sauf les caractéristiques à fort poids. Une fois des jets moyens atteints, remontez les forts poids. Après normalement, à force de jouer à remonter tout à des jets moyens, vous aurez une idée de comment atteindre les valeurs max; n'hésitez pas à passer aux runes pa/sa assez tôt.

Ce qui arrive souvent :
La sagesse bouffe les resistances, et les resistances bouffent la sagesse (enjoy à remonter x))
Les +dmg bouffent les cc qui bouffent les dmg.
Les po sautent facilement avec les dmg.
Les dmg bouffent 2-3 caract près du max.
La prospection est assez gourmande.
Les caract de base se bouffent souvent entre elles.
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=18473957#post18473957
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Xellia
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MessageSujet: Re: Nouvelle FM   Mer 20 Mai 2009 - 17:46

Jeeesus

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Nouvelle FM
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